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Intervista agli autori di Repubblica Ribelle: Montefiorino 1944-1945

Intervista al team di sviluppo di Repubblica Ribelle: Montefiorino 1944-1945, presentato a Ravenna per la prima conferenza dell’Associazione Italiana di Public History.

È iniziata ieri nel Campus universitario di Ravenna, e si protrarrà fino al 9 giugno, la prima conferenza dell’Associazione Italiana di Public History, a cui Sir Chester Cobblepot è stata invitata a prendere parte. Se vi state chiedendo cosa ci fa un’azienda di progettazione ludica a un convegno di storia qui potete trovare tutte le risposte. Abbiamo avuto l’occasione di presentare Repubblica Ribelle: Montefiorino 1944-1945, un gioco che bolle nella pentola delle nostre prossime produzioni rendendo omaggio all’ormai celebre esperienza partigiana con l’accuratezza storica che ci contraddistingue, grazie alla consulenza ufficiale del Museo della Repubblica Montefiorino e della Resistenza italiana.

Il 18 giugno del 1944, poco più di una settimana dopo lo sbarco alleato sulle spiagge della Normandia, un nutrito gruppo di partigiani emiliani cinge d’assedio e conquista la rocca di Montefiorino.
Nasce la Repubblica di Montefiorino, la prima esperienza di autogoverno combattente  e antifascista all’interno dei territori italiani occupati, con ripristino di servizi e libere elezioni.
Da subito i partigiani della Repubblica si rivelano una spina nel fianco delle truppe nazifasciste e, sfruttando la favorevole posizione geografica, con instancabili e imprevedibili azioni di guerriglia resero sempre più rischioso il tragitto dei convogli di rifornimento diretti alla Linea Gotica. Questo fino a quando un poderoso assalto dei tedeschi, in quella che sarà la più grande battaglia campale della Resistenza, romperà le difese di Montefiorino.
Il 6 agosto del ’44 la rocca brucia. Non è che l’inizio, però, della seconda Repubblica, seguita presto da nuovi sollevamenti in tutta la penisola.

Il gioco è un card game collaborativo, in cui da 3 a 6 giocatori vestiranno i panni dei ribelli che combatterono per Montefiorino. Nei diversi punti del territorio appenninico, ricostruito con la disposizione delle carte Territorio, ogni giocatore potrà posizionare e muovere il proprio Comando, i propri Battaglioni e Distaccamenti Mobili, cercando la strategia più efficace per proteggere la Repubblica nel corso degli eventi che ogni turno potranno metterne a repentaglio l’esistenza. Se la Repubblica di Montefiorino cadrà, tutti i giocatori avranno perso, mentre se questa riuscirà a resistere la vittoria sarà dei ribelli. Chi si sarà maggiormente distinto per le proprie azioni a difesa della Repubblica sfilerà in testa al corteo il giorno della Liberazione!

Una domanda ai componenti del team di progettazione:

Gabriele Mari (autore)

Quali sono le insidie progettuali di un gioco dalla tematica così complessa?

Parlando più in generale, il nostro principale proposito era evitare, come invece spesso accade quando si tratta di giochi storici o con tematiche così peculiari, che il flusso di gioco sfociasse in una raffica di domande che premiassero la mera conoscenza accademica dell’argomento. Abbiamo aggirato l’ostacolo semplicemente pensando ai giocatori, al loro modo di interagire con le meccaniche di gioco, tramutando i dettagli storici in dinamiche ludiche il cui contenuto di insegnamento, inteso in senso informativo ma anche più lato, passi anche attraverso il loro stesso funzionamento. Inoltre la cooperazione fra i giocatori (si badi bene, non collaborazione) intende restituire la sotterranea complessità che pure ha costituito lo scenario di un evento complesso come la Resistenza, senza cedere a rappresentazioni bidimensionali e prive di complessità.

Glauco Babini (autore)

Quali sono le finalità di un progetto ludico che possiede contenuti così impegnativi?

La Resistenza – pur essendo un fatto di grande rilevanza per l’intera Europa continentale, dall’Atlantico agli Urali – è un argomento poco trattato a livello ludico: i titoli a tema sono rarissimi.
In particolare la Resistenza italiana, che ha avuto una grandissima risonanza nella nostra letteratura, non è rappresentata in alcun modo nel mondo ludico. Quindi, innanzitutto c’è il desiderio di riempire un vuoto. Inoltre, nel mio caso, c’è uno specifico interesse per la “biodiversità” della Resistenza, ovvero per il suo essere stato un movimento plurale, dove visioni lontanissime tra loro hanno dovuto e saputo cooperare per combattere un nemico molto più potente. Visioni che al tempo stesso, dovevano anche competere tra loro, nell’ottica del “dopo”.
Questa dinamica tra cooperazione e competizione è molto interessante per un gioco. Nello specifico, la Resistenza modenese è particolarmente adatta in questo senso perché può contare su una ricca e documentata storiografia che ne ha descritto la complessità​ e la compresenza di gruppi diversi e antagonisti.
Anche nel nostro universo ludico abbiamo perciò cercato di restituire al giocatore questo clima, la partita aperta  tra i gruppi di ribelli. Partigiani di estrazioni diversissime, che hanno idee e obiettivi diversi sul “dopo”, ma che non perdono di vista la necessità fondamentale di sconfiggere “prima” il nazifascismo.

Chiara Asti (autore)

In quale modo si filtrano le nozioni storiche per metterle a disposizione di un gioco con queste finalità?

L’obiettivo che ci siamo dati nel creare Repubblica Ribelle: Montefiorino 1944-1945 non era semplicemente di utilizzare la Storia come sfondo per il gioco, ma creare un meccanismo ludico che evidenziasse i nodi fondamentali della vicenda: la continua emergenza che caratterizzava la guerra, le diverse anime presenti nel movimento partigiano e la necessità di raggiungere un compromesso contro il nemico comune, il rapporto spesso difficile con la popolazione civile, l’influenza che il territorio ha avuto sulle dinamiche della lotta armata. Nel caso specifico della Repubblica di Montefiorino ci interessava anche far emergere la particolarità delle due fasi della zona libera (prima e dopo il rastrellamento tedesco). Partendo da questi obiettivi di fondo, nella selezione di eventi e personaggi abbiamo cercato anche di dare al gioco un carattere avvincente e coinvolgente.

Mirco Carrettieri (consulente storico)

La Repubblica “ribelle” è un patrimonio territoriale oppure è un simbolo nazionale?

La zona libera di Montefiorino è una tra le prime e più grandi esperienze di Repubblica partigiana dell’estate 1944 in Italia. Come tale si tratta indubbiamente di un fenomeno di rilievo nazionale, poiché le sperimentazioni che ebbero luogo in quel contesto e il suo valore simbolico e di mobilitazione ebbero una risonanza in tutto il Paese e conservano ancora oggi un notevole significato, tanto più importante in questa fase di anniversari ma anche messa in discussione della Costituzione repubblicana. Ciò detto, la vicenda di Montefiorino presenta anche delle specificità legate alla tradizione politica del territorio e allo scenario della guerra alle spalle della Linea Gotica: rilevare e approfondire questi elementi originali è importante per dare concretezza e vivacità alla ricostruzione storica e auspicabilmente animare la sua trasposizione ludica.

 

– Tommaso Battimiello
Ufficio Stampa Cobblepot Games

Scheda tecnica

Repubblica Ribelle: Montefiorino 1944-1945
Un gioco di Gabriele Mari, Glauco Babini e Chiara Asti
con la consulenza storica di Mirco Carrettieri
Età: 8+
Giocatori: 3-6
Durata media della partita: 60 minuti
Componenti: regolamento, 165 carte, 1 dado e 36 segnalini
Sviluppato da eNigma.it
SirChesterCobblepot.com
info@sirchestercobblepot.com